« Free to play », tendance lourde du jeu vidéo repérée par poptronics à la GDC (Game Developer Conference) de Paris : ils s’appellent « Sudden Attack », « Maple Story » « Dofus » ou « Club Penguin » et rassemblent des millions de joueurs, qui commencent sans rien débourser puis, une fois ferrés, sont prêts à dépenser pour des contenus additionnels. Explications.
« Kart Rider », le jeu de Kart sans Mario que 30 % des Coréens auraient essayé au moins une fois. © DR
< 27'06'08 >
La gratuité, le modèle qui marche... pour les jeux vidéo

Faire de l’argent avec du gratuit, l’enfance de l’art : les mots « free to play » étaient sur les lèvres de tous les développeurs cette semaine à la GDC Paris (la Game Developer Conference). Le concept, né en Corée il y a quelques années avec des jeux multijoueurs en ligne, a progressivement touché la Chine puis toute l’Asie du Sud-Est. En peu de temps, le « free to play » est devenu une industrie juteuse (4 milliards de dollars annuels pour la Chine et la Corée...) et du coup, très en odeur de sainteté chez les développeurs, qui ont commencé à l’exploiter en Europe et aux Etats-Unis.

La micro-transaction plutôt que l’abonnement

Comment ça marche ? Avec de la pub (un peu), mais surtout grâce à du contenu optionnel payé en monnaie sonnante et trébuchante par les joueurs. L’idée, érigée en business plan (la micro-transaction, par opposition à l’abonnement payant), est simple : on doit pouvoir profiter du jeu sans débourser un centime (ou un won, ou un yuan) mais il est possible d’acheter de petites améliorations : tenues customisées, items qui rendent la progression dans le jeu plus confortable (un sac plus grand pour transporter plus d’objets, une armure qui redonne de la vie pendant un combat) ou plus rapide, sans pénaliser ceux qui n’achètent pas.

Un concept venu d’Asie

La sauce a d’abord eu du mal à prendre hors Asie : « Maple Story », un MMORPG (jeu de rôle massivement multijoueurs) coréen à succès créé en 2002, a subi un échec cuisant pour sa transposition en 2005 aux Etats-Unis. Un an plus tard, et après un nouveau lancement, le succès est au rendez-vous : le titre rassemble aujourd’hui plus de 60 millions de joueurs dans le monde, selon Gamestudy.org. « Dofus », un jeu 100 % français sorti en 2004, semble lui aussi avoir trouvé son public et propose tout un tas de produits dérivés. Mais le gratuit ne se limite pas au MMORPG : « Sudden Attack », un bon clone coréen du shoot’m’up Counter-Strike, connaît un certain succès et « Kart Rider » (dont la béta ouverte vient de se terminer), gentiment inspiré de la version Gamecube de Mario Kart, cartonne avec 160 millions de joueurs selon son éditeur ; un Coréen sur trois aurait déjà fait une course... Les enfants ont aussi fait leurs preuves en tant que consommateurs : « Club Penguin  », un MMORPG des plus basiques destiné aux 6-14 ans, leur vend 40 millions de $ (25,4 millions d’€) de biens virtuels chaque année. Preuve de son succès, il a été racheté par Disney en 2007 pour 350 millions de $ (222 millions d’€).

Des graphismes chiches, des communautés riches

Produire un MMO gratuit coûte nettement moins cher qu’un jeu classique : cela se ressent sur le graphisme, d’une simplicité souvent assumée. Mais les concepteurs misent sur la convivialité du multijoueurs pour gommer cet abord parfois un peu fruste. Les communautés de joueurs sont d’autant plus importantes que les développeurs comptent sur le nombre pour faire du chiffre, car les biens virtuels coûtent en général entre 50 cents et 20 dollars (30 centimes d’€ à 12,7 €). Selon Howard Marks, le PDG d’Acclaim, qui donnait une conférence sur le sujet à la GDC Paris, 10 à 15% des joueurs inscrits sortent leur carte de crédit… en Corée. En Europe et aux Etats-Unis, où le phénomène est encore balbutiant, la proportion ne serait que de 5 à 10%. Mais d’après le même Howard Marks, qui a bâti son entreprise sur les cendres d’Acclaim Entertainment (qui a déposé le bilan en 2004) en misant sur le free to play, le jeu gratuit online attire dix fois plus de joueurs que son équivalent payant… le calcul est donc vite fait d’autant que les coûts de distribution (limités à la bande passante du site) sont couverts par les publicités affichées.

Reste aux Occidentaux à conquérir les marchés asiatiques… Pour l’instant, leurs jeux s’y exportent mal, à l’exception de « World of Warcraft » et de « StarCraft », qu’on s’arrache en Corée. Une situation temporaire selon Howard Marks : « Je vois un changement d’ici trois ou quatre ans ; ils vont finir par reconnaître la créativité de ces jeux et vouloir y jouer… Mais ce n’est pas encore arrivé. »

Aperçu de « Kart Rider », le Mario Kart-like coréen et gratuit :

mathias cena 

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